Tests de compétence
Pour nombre d'action, votre personnage aura des compétences qui lui serviront pour nombre d'actions...
Quand le MJ vous demandera un jet dans une compétence, cette dernière sera toujours associée à l'attribut qui lui est associé, de base, mais il arrivera que vous demandiez d'utiliser la compétence à l'aide d'un autre attribu, généralement, seul le sens commun sera de la partie pour faire la combinaison idéale...
- Exemple : un personnage possède une compétence d'aremes à feu (fusils) et voudrait améliorer son arme...
- pour concevoir les plans, le personnage utilisera son intelligence.
Mais, pour la mise en application, il utilisera sa dextérité.
Difficulté des tests
Généralement la difficulté à atteindre est de 9, mais selon les paramètres en présence, le maître de jeu pourra appliquer un bonus ou un malus de -10 à +5 au jet pour qu'il soit réussi.
Une fois réussi, la qualité de l'action sera donnée par le Maître de jeu et pourra donner d'éventuels bénéfices aux suites de cette action.
Gestion d'un tour
Quand cela se trouve nécessaire, il faut mettre un peu d'ordre dans ce qui se passe dans le temps, pour cela on fait appel au tour de jeu. Un tour de jeu se déroule comme suit
- Jet d'initiative
- Déclaration des intentions par ordre croissant d'initiative
- Résolution des actions par ordre décroissant
- Une incantation magique ou un pouvoir demander de la concentration prendra effet uniquement en fin de tour
- Un changement d'initiative donne une malus de -2 à l'action intentée.
- déclaration en cas d'action multiple.
Actions multiples
Dans chaque tour il est possible de faire plusieurs actions non magiques, cela entraine quelques conditions et effets :
- On doit toujours user de la même compétence et cette dernière doit permettre de faire des actions multiples.
- Le nombre d'action intentées ne peut dépasser le niveau de la compétence associée dans le tour.
- Un malus de -2 cummulatif est compté au résultat du jet.
Combat au corps à corps
Quel que soit le moyen utilisé, pour toute attaque subie, il est possible d'essayer de se défendre sans tenir compte des pré-requis ci-avant, à part le malus.
Défense
Il est possible de se mettre à couvert, ou de se déféendre totalement - en ne faisant rien d'autre pendant le tour et de bénéficier d'un seul jet de défense contre toute attaque dont le personnage est conscient.
(cette action n'est pas incompatible avec la canalisation d'essence par exemple)
Combat à distance
Il existe pleins de moyens de se faire mal avec les mains ou des bouts de métal, on a toujours une petite chance de pouvoir se défendre. Avec les armes à feu, pas d'esquive ou autre bêtise du genre, il faut donc que le tireur puisse quand même s'amuser...
Modificateurs de tirs :
- A bout portant
- +1 au jet
+1 au multiplicateur de dégâts - Courte portée
- Aucun modificateur
- Portée moyenne
- -1 au jet
- Longue portée
- -3 au jet
-1 au multiplicateur de dégâts - Portée extrême
- -6 au jet
-2 au multiplicateur de dégâts - Faible éclairage
- -1 au jet
- Mauvais éclairage
- -4 au jet
- Nuit noire
- Combat au d10 uniquement
- Lunette de fusil
- +2 à +5 aux épreuves de visée
- Viser
- Test Compétence+Per
Tirer en dernier dans le tour
+1 / niv succès pour le tir - Coups multiples
(semi-automatique) - -1 / coup suppl.
-2 / coup suppl. si l’arme a un recul important - Tir automatique
(salve) - 3 à 4 coups en 1 tour
1 niv succès = 1 balle qui touche - Tir automatique
(Rock’n Roll) - 10 tirs = 1 groupe
1 jet par groupe
1 niv succès = 1 balle qui touche
-4 / groupe après le premier - Tir automatique
(dissuasif) - Toute personne dans la zone est touchée par 1d4 balles
- Fusil avec cartouche
(gibier à plume) - +2 au toucher
- Fusil avec cartouche
(gibier à poils) - +1 au toucher
Localisation des blessures
En plus de tirer souvent, il est possible de viser certaines zones plus ou moins gênantes :
- Tête
-4 au toucher - Les dégâts non létaux (endurance) sont quadruplés.
Les dégâts contondants doublés
Les dégâts des balles dont augmentés de 2 niveaux après armure (x1->x3) - Cou ou gorge
-5 au toucher - Les dégâts contondants doublés
Les dégâts tranchants/perforants sont quadruplés
(un tranché qui met les PV à 0 signifie une décapitation)
Les dégâts des balles dont augmentés d’1 niveau après armure (x1->x2) - Bras ou jambe
-2 au toucher - L’excès du 1/3 des points de vie perdus rend le membre infirme et sont perdus
- Main, poignet ou pied, cheville
-3 au toucher - L’excès du 1/4 des points de vie perdus rend la zone inutilisable et sont perdus
- Point Vital (cœur, poumons, reins)
-2 au toucher - Les dégâts contondants doublés
Les dégâts des balles dont augmentés d’1 niveau après armure (x1->x2)
