La Chance
Toute personne a la chance avec elle de temps en temps, parfois elle peut même forcer la chance à lui sourire et même lui être très favorable... Cette chance sera représentée par des jetons de poker de cinq couleurs ayant chacune un effet différent.
Quand arrive la chance ?
Au début de chaque partie, chaque joueur va tirer de base trois jetons de poker dans la réserve, ensuite, viennent les chanceux et moins chanceux...
N'oublions pas que le maître de jeu est aussi un joueur, il pioche 2 jetons par joueur présent mais après ces derniers.
La chance repasse-t-elle
Après une action d'éclat (surtout dans sa description), un évènement important ou la résolution d’une intrigue, un joueur peut demander si la chance lui sourit...
Quand une lame de cour est jouée, son possesseur peut autoriser une autre personne à avoir aussi un petit peu de chance. Si un joueur accepte que son destin soit dans les mains d’un autre (accepte que sa lame soit jouée par un autre que lui), la chance lui sourira aussi.
Être chanceux
Par niveau d'avantage chance, le joueur peut soit disposer de 3 points pour acheter des jetons (voir leurs valeurs infra), ils ne seront pas pris de la réserve, soit de piocher un jeton par niveau dans la réserve quand il veut avant les malchanceux.
Être moins chanceux
Chaque niveau de handicap malchanceux permet au MJ soit d'augmenter sa réserve en jetons de départ de 3 points, comme un joueur, soit de laisser au joueur malchanceux de tirer un jeton par niveau dans la réserve, il ira chez le MJ.
La réserve
Elle se compose généralement de :
- 50 jetons verts
- 25 jetons rouges
- 25 jetons blancs
- 10 jetons bleus
- 10 jetons noirs
Que deviennent les jetons ?
Chaque jeton joué va dans la défausse.
Les différents Jetons et leurs effets
Les effets de deuxième ligne sont ceux joués uniquement par le MJ qui, rappelons-le est aussi un joueur.
Vert (1) :
- Le joueur peut retirer une carte, si cette dernière est meilleure, il la garde.
- Le MJ fait retirer une carte, si cette dernière est moins bonne, le joueur la garde (mais un 1 reste un 1 ce ne sera pas un échec critique).
Rouge (2) :
- l'action du joueur est une réussite, rien d'exceptionnel, juste le minimum pour ne pas rater.
- Le MJ empêche une réussite critique (pas de relance).
Blanc (2):
- La chance sourit à autrui et cette personne bénéficie des effets d'un jeton vert.
Les deux personnages doivent évidemment être présents dans la même scène. - Grâce au MJ, l'action est un échec (le succès est juste raté de 1).
Noir (3) :
- La chance peut aussi résider dans le malheur des autres, l'action intentée est ratée.
- Sert au MJ pour empêcher les joueurs d’utiliser tout jeton ce tour de jeu.
Bleu (5) :
- L'action est une réussite retentissante, rien ne peut l'entacher (équivaut à un 10 avant tirage et le MJ ne peut le contrer).
- Grâce au MJ, l'action est un échec critique (équivaut à un 1 avant le tirage, le joueur ne peut le contrer).
La chance se reporte-t-elle ?
Non, à la fin d'une partie les jetons sont défaussés, on ne reporte pas d'une fois à l'autre - sauf contrordre du MJ qui est tout puissant ou liquidation d'une scène remise à la fois suivante...
Enfin, et pour finir, parfois il peut aussi se montrer très faible et succomber... La corruption, pas exagérée, peut aussi apporter un peu de chance...
Mais que deviennent donc ces jetons non utilisés ?
A la fin d’une partie, il est possible que l’on ait encore en face de soi des jetons…
Selon leur valeur, les jetons seront des XP (1, 2 ou 3) d’apprentissage octroyés dans une compétence qui aura été utilisée dans la soirée.
Que deviennent les pouvoirs relatifs à la chance ?
Les sorts et autres pouvoirs gardent exactement les mêmes effets.
